中國遊戲產業走向深度融合

(中國評論新聞網) 2016年07月31日 09:48
  中評社北京7月31日電/7月28日,為期四天的第十四屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海開幕。作為我國遊戲產業標誌性合作交流平台,ChinaJoy歷經十餘年發展,已成為中國數碼互動娛樂領域最具代表性的展會活動,涵蓋PC網絡遊戲、移動遊戲、主機遊戲、電子競技、二次元娛樂等多種泛娛樂業態。
 
  跨界融合,催生中國遊戲“新業態”
 
  “近年來,中國遊戲產業在持續發展、日漸形成獨特產業生態的同時,也開始了向網絡文學、影視、動漫等更為廣泛的數字內容產業的輻射與融合。”國家新聞出版廣電總局副局長、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山說。
 
  2016年被ChinaJoy定位為“戰略轉型年”,賦予展會全新定位:全球最大的、以遊戲為主導、覆蓋泛娛樂領域(包括遊戲、影視、動漫、音樂、網絡文學)的數字娛樂內容展示平台。本屆展會尤其重視泛娛樂領域的跨界合作與融合。在同期舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CEDC)上,與會嘉賓就以“融合共生,開啟泛娛樂自由新生態”為主題進行了深度交流。
 
  “所有內容生產企業不外乎兩方面的價值取向,一是作品的社會影響力,二是產品的經濟效益。要實現社會影響力,除內容要切實塑造真善美,還要善於跨界、跨業、跨行,贏得更多的受眾。如果前者得以實現,經濟收益自然會相伴而行。”孫壽山強調。
 
  華誼兄弟創始人、副董事長兼首席執行官王中磊結合公司娛樂產業成長的歷程,講述了融合開放之路如何助推公司不斷發展,“最關鍵的是通過不斷融合,衍生出新的業態、新的產品和新的體驗”。
 
  市場紅火,硬件軟件齊重視
  
 
  據統計,2015年我國遊戲市場實現年銷售收入1407億元,是2010年的4.35倍,年均增長達34.2%。數據背後的熱度,在ChinaJoy開幕第一天就得到印證。記者在現場了解到,今年的展會規模史無前例地增加到12個展館,總面積達14萬平方米。騰訊、百度、阿里等中國主流遊戲企業以及近30多個國家和地區的200多家知名海外企業參展綜合商務洽談區,互動娛樂展區的參展企業則達到300餘家。
 
  本屆ChinaJoy還首次對硬件的娛樂設備與軟件的遊戲產品予以同樣的重視。同期舉辦的中國國際動漫及衍生品授權會,開創了遊戲展會同期舉辦動漫及衍生品授權展覽的全新模式,為遊戲企業與動漫企業搭建產品販售、版權交易與合作的平台。VR也是今年ChinaJoy的熱門話題之一,“VR過山車”“VR射擊”等項目吸引了大批玩家參與體驗與互動。
 
  自主研發,中國遊戲仍需“補短板”
 
  中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《中國遊戲產業報告》統計,今年1月至6月,中國自主研發網絡遊戲國內市場實際銷售收入達到570.4億元,同比增長24.5%;自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達到25.3億美元,同比增長43.7%。《報告》分析,在更強調沉浸式體驗的客戶端遊戲、主機遊戲領域,中國遊戲依然與海外遊戲存在差距,而在網頁遊戲與移動遊戲等細分領域,中國遊戲則積累了獨特的優勢。多款新遊戲如《大皇帝M》《九陰》等在海外市場表現出色,一些已經在海外取得成績的老遊戲收入也保持穩步增長。我國遊戲產業自主研發水平不斷提升,多年來“只進不出”的被動局面被打破,“走出去”的步伐逐漸提速。
 
  我國遊戲產業在取得進步的同時,仍然存在不足:創新能力仍為短板,精品力作稀缺。對此,孫壽山認為,一方面,企業應當堅持經濟效益與社會效益的統一,淨化、規範市場秩序和環境;另一方面要推動創新發展,把創新精神貫穿於研發、製作、出版、播出的全過程,打造更多優秀產品。此外,還應當加強科學管理,提升監管效能,為我國數字內容產業的健康發展保駕護航。
 
  (來源:光明日報)

馬上成為Qoos的Fans

【去論壇發表評論】